晴時多雲

電競戰隊如何經營? 聽歐洲戰隊UOL經理說分明

2017/09/12 19:09

戰隊開銷包括:一支戰隊有五位先發隊員、戰隊教練及隊經理支薪。(取自Blitz Esports LoL Youtube)

〔記者陳耀宗/綜合報導〕電競作為新興產業走的時間還不長,而《英雄聯盟》走了七個年頭,電競戰隊經營不善的新聞時有所聞,而今年國內外的華義SPIDER及歐洲H2K紛紛要求與Riot Games討論分潤機制,也讓人更好奇其中的運作模式,日前歐洲老牌戰隊Unicorns of Love(UOL)隊經理Romain Bigeard就與「Blitz Esports LoL」合作,在網路影音平台上暢談所謂的電競戰隊商業模式到底是怎麼一回事。

首先是許多人最好奇的商業模式,Romain Bigeard透露,UOL每年有五十萬到一百萬歐元的收入,其中大部分來自Riot Games、贊助商與它們線上販售的產品;他也要澄清許多人會有的誤解,電競戰隊不是透過贏得比賽來賺錢,「贏得比賽可以獲得名聲,但獎金的收入大部分是給隊員而非戰隊本身」。

UOL每年有五十萬到一百萬歐元的收入,其中大部分來自Riot Games、贊助商與它們線上販售的產品。(取自Blitz Esports LoL Youtube)

有收入就有支出,Romain Bigeard表示,戰隊開銷包括:一支戰隊有五位先發隊員、戰隊教練及隊經理支薪,也就是他自己,隊經理的職責是確保戰隊有錢、經營社群、讓戰隊成員吃得飽睡得好,還有訓練、行政及後勤活動,當然也有CEO,但UOL比較特別,CEO是教練的爸爸,所以它們更像是個以家庭為基礎的公司。

至於「如何」賺錢?Romain Bigeard指出,如果戰隊能持續獲勝,所得到的曝光及推銷自然會越來越多,但最簡單的管道就是從贊助商身上得到更多錢,但問題是,電子競技有其侷限性,也讓目前的贊助金額還無法達到百萬,所以他們得更深入市場,行銷部門通常要為產品創造價值,讓大家知悉並有興趣購買,而他們的目標族群十分年輕,介於15歲到25歲間、多為男性,「真的有很多很多人」。

Romain Bigeard解釋,電競贊助商分為兩種,一種是與電競產業相關的贊助商,如滑鼠、鍵盤、電腦,甚至是眼鏡等,這種公司通常行銷經費有限;另一種是常見的大企業,如可口可樂或是有贊助ESL及IEM賽事的吉列。

電競贊助商分為兩種,一種是與電競產業相關的贊助商,如滑鼠、鍵盤、電腦,甚至是眼鏡等,這種公司通常行銷經費有限。(取自Blitz Esports LoL Youtube)

然而,Romain Bigeard也說,後者的贊助商肯定可以幫助到隊伍,但以長遠來看,卻無法成為它們的商業模式骨幹,因為電競戰隊觸及層面有限,如目標族群、競技地域都有所不同,這也讓贊助商的贊助效益不大。

Romain Bigeard以北美與歐洲為例,歐洲有很多國家與語系,產品銷售的影響力及觸及範圍都會因此受限,不像北美可以直接在任何地點與贊助商坐在談判桌前商議,作為歐洲戰隊,UOL得花更多時間來說服贊助商。

歐洲有很多國家與語系,產品銷售的影響力及觸及範圍都會因此受限,不像北美可以直接在任何地點與贊助商坐在談判桌前商議。(取自Blitz Esports LoL Youtube)

另外,Romain Bigeard也提到所謂的「升降賽」,北美賽區即將要從現今的聯賽架構變成特許經營體系,取消戰隊可能會被降級失權的風險,但必須花錢買下位置並留在那裏,如同美國MLB、NBA等聯盟所採納的制度,「贊助商會知道這是如何運行,也會知道一個戰隊的經營團隊會和它們一起共事1~4年不等」。

「以目前歐洲賽區,你若降級了就會失去贊助商,這便很難讓戰隊與贊助商建立起信任及專營關係。」Romain Bigeard指出,他相信Roit Games會致力於讓賽事更好,但電競戰隊需要更多錢,因為戰隊也在成長,需要更穩定的收入,勢必不能來自贊助商。

「主辦方必須找到一個模式給它們更多錢,就像英國的足球俱樂部,各個球隊將自己的權利賣給主辦方,再將轉播權利金賣給電視媒體,而電視賣廣告賺到錢,廣告的來源是收視戶,透過這套制度形成一個穩定的收入。」

他認為,主辦方必須找到一個模式給它們更多錢,就像英國的足球俱樂部。(取自Blitz Esports LoL Youtube)

最後,Romain Bigeard也向大家喊話,「使我們的工作更容易的最簡單方法,就是你的關愛(YOU),談論電競的人越多,才會讓他及其他戰隊經理在與贊助商坐下來談的時候更容易更對方了解電競是怎麼一回事」,世界各國人口將會透過網路產生更多連結,也就有更無邊際的可能性,「電子競技需要你,我們需要你來談談電子競技」。

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